terça-feira, 25 de janeiro de 2011

FIDE - Fédération Internationale des Échces


LEIS DO XADREZ DA FIDE
As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no tabuleiro.
O texto em inglês é a versão autêntica da Lei do Xadrez adotada no 71o. Congresso da FIDE realizado em Istambul (Turquia) em Novembro de  2000, que entrou em vigor em 1o. de julho de 2001.
Nestas Leis, as palavras "ele", "o" e seu incluem "ela" e "a" e "sua".
PREFÁCIO
As Leis de Xadrez não podem abranger todas as situações possíveis que apareçam durante uma partida, nem podem  regular  todas as  questões  administrativas. Há casos que  não são  precisamente  regulamentados  por um Artigo das Leis, mas  sempre  será  possível alcançar-se uma decisão correta, analisando situações análogas  que  são tratadas  nas Leis. As  Leis pressupõem  que os  árbitros têm  a  necessária competência, capacidade de julgamento e absoluta objetividade. Demasiadamente detalhada, uma regra pode privar  o árbitro de sua liberdade de julgamento e assim impedi-lo de encontrar a solução para um  problema ditado pela justiça, lógica e fatores especiais.
A Fide apela a todos os enxadristas e federações  que aceitem este ponto de vista. Uma federação filiada tem liberdade  para  inserir  regras  mais detalhadas, desde que:
a.     não conflite com as  Leis  do Xadrez oficiais da FIDE
b.     limite-se ao território da federação em questão;
c.     não seja válida para qualquer competição, campeonato  ou evento  válido  para  obtenção  de rating ou título FIDE.
Art.
REGRAS DO JOGO
1
Da natureza e objetivos do jogo de xadrez
1.1
O jogo de xadrez  é  disputado  entre dois  oponentes que movem peças alternadamente  sobre  um tabuleiro quadrado  denominado ‘tabuleiro de xadrez’.  O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se que um jogador 'tem a vez de jogar', quando a jogada do seu oponente tiver sido feita.
1.2
O objetivo de  cada  jogador  é colocar o rei do oponente  'sob ataque' de tal  forma que o adversário  não tenha lance legal que possa evitar a captura do seu rei no próximo lance. O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque mate no  rei do adversário   e venceu a partida. O adversário cujo rei  sofreu  xeque mate perdeu a partida.
1.3
A partida está empatada se resultar numa posição  em que nenhum dos jogadores tem a possibilidade de dar xeque mate.
2
Da posição inicial das peças no tabuleiro
2.1
O tabuleiro de xadrez é composto de uma rede de 8x8 com 64  casas  iguais alternadamente claras  (as casas brancas) e escuras (as casas pretas).
O tabuleiro é colocado entre os jogadores de tal forma que é branca a casa do canto à direita de cada  jogador
2.2
No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças brancas); o outro tem 16 peças de cor escura (as peças pretas).
Essas peças são as seguintes:
Um rei branco usualmente indicado pelo símbolo
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Uma dama branca
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Duas torres brancas
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Dois bispos brancos
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Dois cavalos brancos
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Oito peões brancos
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Um rei preto
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Uma dama preta
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Duas torres pretas
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Dois bispos pretos
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Dois cavalos pretos
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Oito peões pretos
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2.3
2.3 A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte:
2.4
As oito casas dispostas verticalmente são chamadas de ‘colunas’. As oito casas dispostas horizontalmente são chamadas de ‘fileiras’. As linhas retas de casas da mesma cor, dispostas no mesmo sentido, são chamadas de ‘diagonais’.
3
Do movimento das peças
3.1
Nenhuma peça pode ser movida para uma casa já ocupada por uma peça de mesma cor. Se uma peça move-se para uma casa já ocupada por uma peça do oponente, esta última é capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça está atacando uma peça do adversário se a peça  puder efetuar uma captura naquela casa, de acordo com o disposto nos Artigos 3.2 a 3.8..
3.2
O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal que ocupa.
3.3
A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.
3.4
A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa.
3.5
Ao fazer esses lances, o bispo, torre ou dama não podem pular sobre qualquer peça situada em sua trajetória.
3.6
O cavalo move-se para uma das casas mais próxima em relação à qual ocupa, mas não na mesma coluna, fileira ou diagonal.
 3.7
a.  O peão pode mover-se para uma casa vazia, imediatamente à sua frente, na mesma coluna, ou
b.  em seu primeiro lance o peão pode mover-se conforme mencionado na alínea "a" acima; alternativamente ele pode  avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam livres, ou
c.  o peão pode mover-se para uma casa ocupada por uma peça do oponente, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.
d. Um peão atacando uma casa atravessada pelo peão do oponente que acaba de avançar duas casas num único lance vindo de sua casa original, pode capturar este peão oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento imediatamente após o referido avanço e é chamada de tomada ‘en passant’.
e. Quando o peão alcança a casa mais distante, em relação à posição inicial, deve ser trocado como parte de uma mesma jogada por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está restrita a peças previamente capturadas. Esta troca de um peão por outra peça é chamada de ‘promoção’ e a ação da peça promovida é imediata.
3.8
a.  Há duas formas distintas de mover o rei:

i.  movendo-se para qualquer casa adjacente não atacada por uma ou mais peças do oponente. As peças dos oponentes atacam uma casa, mesmo que tais peças não possam mover-se, ou
ii.  ‘rocando’. Este é um lance efetuado com o rei e uma das torres, de mesma cor na mesma fileira, levando-se em conta como um único lance de rei e executado da seguinte forma: o rei é transferido de sua casa original  a duas casas em direção à torre,  em seguida, a torre é transferida para a casa a que o rei acabou de atravessar.

(1)  O roque é ilegal:

a.     se o rei já foi movido, ou
b.     com uma torre que já tenha se movido
(2)  Roque não é permitido temporariamente:
a.     se a casa que o rei ocupa,  ou a casa pela qual deve passar, ou ainda a casa a que ele passará a ocupar, estiver atacada por uma ou mais peças do oponente.
b.     se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efetuado.
b. O rei é considerado ‘em xeque’, se estiver sob o ataque de uma ou mais peças do oponente, mesmo que essas peças não possam se mover. Não é obrigatório avisar-se um xeque.
3.9
Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha seu próprio rei a  xeque ou deixe seu próprio rei em xeque.
4
Do ato de mover as peças
4.1
Cada lance deve ser feito apenas com uma das mãos.
4.2
Desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo, dizendo eu arrumo  "j’adoube" ou "I adjust"), o jogador - que tem a vez de jogar - pode arrumar uma ou mais peças em suas casas.
4.3
Excetuado o disposto no artigo anterior, se o jogador que tem a vez de jogar toca deliberadamente no tabuleiro:
a.     uma ou mais de suas próprias peças, ele deve jogar  a primeira peça tocada que possa ser movida, ou
b.     uma ou mais peças de seu adversário, ele deve capturar a primeira peça tocada, que possa ser capturada.
c.     uma peça de cada cor, ele deve capturar a peça do oponente com a a sua peça ou, se isso for ilegal,  mover ou capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou capturada. Se não estiver claro qual peça foi tocada, primeiramente,   deve-se considerar que a peça do próprio jogador foi tocada antes da do seu oponente.
4.4
a.     Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e numa de suas torres ele deve rocar nesta ala se o movimento for legal.
b.     Se o jogador deliberadamente toca uma  torre e em seguida em seu rei, não lhe sendo permitido rocar nesta ala, nesta jogada, então a situação deverá ser regulada pelo Artigo 4.3 (a)
c.     Se o jogador, pretendendo rocar, toca seu rei ou seu rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste lado é ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu rei podendo optar inclusive por rocar para o outro lado. Se o rei não tiver nenhum lance legal, o jogador está liberado para fazer qualquer outra jogada legal.
4.5
Se nenhuma das peças tocadas pode ser movida ou capturada o jogador pode fazer qualquer jogada legal.
4.6
O jogador perde o direito de reclamar de uma transgressão do adversário do Artigo 4.3 ou 4.4, a partir do momento em que tenha tocado numa peça.
4.7
Quando uma peça for solta numa casa, como conseqüência   de um lance legal ou parte de um lance legal, ela não pode no mesmo momento ser movida para outra casa. A jogada é considerada implementada quando todos os requisitos relevantes do Artigo 3 tiverem sido cumpridos.
5
Do término da partida
5.1
a.     A partida é vencida pelo jogador que der xeque mate no rei do oponente. Isto imediatamente termina a partida, desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de xeque mate.
b.     A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto imediatamente termina a partida.
5.2
a.     A partida está empatada quando o jogador que tem a vez não tem lance legal e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida terminou com o rei ‘afogado’. Isto imediatamente termina a partida desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de afogado.
b.     a partida está empatada quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores pode dar xeque mate no rei do adversário por qualquer seqüência de lances legais. Diz-se que a partida terminou numa 'posição morta'. Isto imediatamente termina a partida desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição.
c.     A partida está empatada mediante comum acordo entre os jogadores, durante a partida. Isto imediatamente termina a partida. (Veja  Artigo 9.1)
d.     A partida pode estar empatada se uma posição idêntica está por aparecer, ou apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro. (Veja Artigo 9.2)
e.     A partida pode estar empatada se os últimos 50 lances consecutivos tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peão tenha sido movido e sem a captura de qualquer peça. (Ver Artigo 9.3)

REGRAS DE COMPETIÇÃO
6
Do relógio de xadrez
6.1
‘Relógio de xadrez’ quer dizer um relógio com dois mostradores de tempo, conectados entre si de tal modo que só um deles é ativado de cada vez.
‘Relógio’ nas Leis do Xadrez significa um dos dois mostradores de tempo.
‘Queda de seta’ quer dizer o término do tempo estipulado para um jogador.
6.2
a.     Ao usar um relógio de xadrez,  cada jogador deve fazer um   número mínimo de lances ou todos os lances, num determinado período e/ou pode receber uma parcela adicional de tempo após cada lance. Tudo isso deve ser previamente especificado.
b.     O tempo poupado por um jogador durante um controle de tempo é adicionado ao tempo do próximo período ou controle de tempo, exceto no modo  'tempo adicional’.
No modo ‘tempo adicional’ ambos os jogadores recebem um determinado ‘tempo de reflexão principal’. Eles também recebem um ‘tempo extra’, constante, para cada lance. A contagem regressiva do tempo principal começa somente depois de esgotado o tempo extra. Desde que o jogador pare seu relógio antes de esgotar-se o ‘tempo extra’, o ‘tempo principal’ não muda, independentemente da proporção do ‘tempo pré-determinado’ usado.
6.3
Cada relógio tem uma “seta”. Imediatamente após a queda de uma seta, os requisitos da alínea "a" do Artigo 6.2 devem ser verificados.
6.4
Antes do início da partida cabe ao árbitro decidir onde o relógio é colocado.
6.5
O relógio do jogador que tiver as peças brancas deve ser posto em movimento na hora determinada para o início da partida
6.6
Se nenhum dos dois jogadores estiver presente no começo da partida, o jogador das brancas perderá todo o tempo decorrido até a sua chegada, a menos que as regras da competição especifiquem ou o árbitro decida de outra forma.
6.7
Qualquer  jogador perderá a partida se chegar atrasado mais de uma hora depois do horário previsto para o início da partida a menos que as regras da competição especifiquem ou o árbitro decida de outra forma.
6.8
a.     Durante a partida cada jogador, depois de fazer seu lance no tabuleiro, deverá parar seu próprio relógio e acionar o relógio de seu oponente. Deve ser sempre permitido a um jogador acionar o pino de seu relógio. Seu lance não é considerado completo até que ele o tenha feito, a menos que o lance termine a partida (Veja Artigos 5.1 e 5.2).
O tempo decorrido entre executar o lance no tabuleiro e parar o próprio relógio, bem como por em funcionamento o relógio do oponente, é considerado como parte do tempo alocado ao jogador.
b.     O jogador deve parar seu relógio com a mesma mão com a qual executou seu lance. É proibido manter a mão sobre o pino do relógio ou pairar sobre ele.
Os jogadores devem manusear o relógio de xadrez corretamente. É proibido acioná-lo com muita força, segurar ou derrubá-lo. O uso inadequado do relógio deverá ser penalizado de acordo com o estabelecido no Artigo 13.4.
c.     Se o jogador estiver incapacitado de usar o relógio pode indicar um assistente para acioná-lo  desde que autorizado pelo árbitro. Os relógios devem ser corretamente ajustados pelo árbitro de modo justo.
6.9
Uma seta é considerada caída quando o árbitro observa o fato ou, quando um dos jogadores acusar a queda de seta.
6.10
Exceto quando se aplicam as disposições contidas  nos Artigos 5.1, 5.2 "a", "b" e "c", perderá a partida o jogador que não completar, em seu tempo, o número prescrito de lances. Entretanto, a partida está empatada, quando se alcança uma posição em que o oponente não pode dar xeque mate no rei do adversário por qualquer seqüência de lances legais possíveis, mesmo pelo mais inábil contra-jogo.
6.11
Qualquer sinal dado pelos relógios é considerado conclusivo na ausência de qualquer defeito evidente. Deverá ser substituído qualquer relógio de xadrez que tenha defeito evidente. O árbitro deverá usar de seu discernimento para estipular os tempos a serem estipulados no relógio substituto.
6.12
Se ambas as setas estiverem caídas e for impossível determinar qual delas caiu primeiro, a partida deverá continuar.
6.13
a.     Se um jogo precisa ser interrompido, o árbitro deverá parar os relógios.
b.     O jogador somente pode parar os relógios a fim de procurar a ajuda do árbitro, por exemplo, quando ocorrer uma promoção e a peça requerida não estiver disponível.
c.     O árbitro deverá decidir quando a partida deverá ser reiniciada.
d.     Se o jogador parar os relógios a fim de procurar  assistência do árbitro, este deverá determinar se o jogador tem alguma razão válida para ter feito essa ação. Se for óbvio que não houve razão válida para parar os relógios, o jogador deverá ser penalizado de acordo com o artigo 13.4
6.14
Se uma irregularidade ocorre e/ou as peças devam ser recolocadas numa posição anterior, o árbitro deverá usar o seu melhor discernimento para determinar os tempos a serem disponibilizados nos relógios. Ele deverá também, se necessário, ajustar o contador do número de lances.
6.15
São permitidos no salão de jogos: telas, monitores ou tabuleiros murais, mostrando a posição atual do tabuleiro, os lances e o número de lances feitos, e relógios que também mostrem o número de lances. Entretanto, o jogador não pode fazer qualquer reclamação baseada em qualquer informação exibida dessa maneira.
7
Das Irregularidades
7.1
a.     Se durante a partida descobrir-se que a posição inicial das peças estava errada, o jogo deverá ser anulado e será disputada uma nova partida.
b.     Se durante uma partida descobrir-se que o único erro foi o posicionamento inexato do tabuleiro, contrariando o disposto no Artigo 2.1, a partida continua, mas a posição das peças deve ser transferida para um tabuleiro corretamente colocado.
7.2
Se uma partida tiver começado com as cores trocadas, deverá continuar, a menos que o árbitro decida de outra forma.
7.3
Se o jogador derruba ou desloca  uma ou mais peças,
deverá restabelecer a correta posição no seu próprio tempo. Se necessário o jogador ou o oponente poderá parar o relógio e pedir a ajuda do árbitro. O árbitro poderá penalizar o jogador que  deslocou as peças.
7.4
a.     Se durante uma partida descobrir-se que um lance ilegal foi feito, deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição não puder ser reconstituída, a partida deverá continuar a partir da última posição identificável, anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser ajustados de acordo com o Artigo 6.14. O Artigo 4.3 aplica-se à jogada que for feita em substituição ao lance impossível. A partida deverá então continuar a partir da posição restabelecida.
b.     Após a adoção das ações descritas na alínea "a" do Artigo 7.4, para os dois primeiros lances ilegais feitos por um jogador, o árbitro deverá dar dois minutos extras ao oponente, a cada instância; para o terceiro lance ilegal efetuado pelo mesmo jogador, o árbitro deverá declarar a partida perdida para este jogador.
7.5
Se durante uma partida descobrir-se que as peças foram deslocadas de suas casas, deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição não puder ser  identificada, a partida deverá continuar a partir da última posição identificável anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser ajustados de acordo com o Artigo 6.14.  A partida deverá então continuar a partir da posição restabelecida
8
Da anotação dos lances
8.1
No decorrer do jogo a cada jogador é requerido  anotar na planilha prescrita para a competição, em notação algébrica (Apêndice E), os próprios lances e os do oponente, de maneira correta, lance a lance, tão claro e legível quanto possível.
O jogador pode responder a um lance do oponente antes de anotá-lo, se assim o desejar. Todavia não pode executar um lance se deixou de anotar o seu lance anterior. Ambos os jogadores devem anotar a oferta de empate na planilha  (Apêndice E.12).
Se o jogador estiver incapacitado de anotar,  deverá ser deduzido de seu tempo de reflexão, alocado no início da partida, um determinado montante de tempo, decidido pelo árbitro.
8.2
Durante a partida a planilha deverá estar sempre visível para o árbitro.
8.3
As planilhas são de propriedade dos organizadores do evento.
8.4
Quando o jogador tiver menos de cinco minutos em seu relógio (e não recebe bônus de 30 segundos ou mais após cada lance) ele não é obrigado a atender aos requisitos do Artigo 8.1. Imediatamente após a queda de uma das ‘setas’ o jogador deve atualizar a sua planilha antes de mover uma peça no tabuleiro.
8.5
a.     Se nenhum dos jogadores estiver obrigado a anotar, de acordo com o Artigo 8.4, o árbitro ou o assistente, deve estar presente e anotar os lances. Nesse caso, imediatamente após a queda da seta, o árbitro deverá parar os relógios. Então ambos os jogadores deverão atualizar suas planilhas, usando a do árbitro ou a do oponente.
b.     Se apenas um jogador estiver desobrigado de anotar, de acordo com o Artigo 8.4, ele deve atualizar sua planilha tão logo uma das setas tenha caído. Desde que seja a sua vez de fazer o lance, o jogador pode usar a planilha do oponente, mas   deve devolvê-la antes de fazer o seu lance.
c.     Se não houver planilha completa disponível, os jogadores devem reconstituir a partida num outro tabuleiro, sob a supervisão do árbitro ou assistente. Ele deverá primeiro anotar a posição atual, os tempos e o número de lances efetuados, se esta informação estiver disponível, antes de efetuar a reconstituição da partida.
8.6
Se as planilhas não estiverem atualizadas demonstrando que um jogador ultrapassou o limite de tempo, o próximo lance deverá ser considerado como sendo o primeiro do próximo período de tempo, a menos que haja evidência de que mais lances foram feitos.
8.7
Terminada a partida, ambos os jogadores devem assinar ambas as planilhas, indicando o resultado do jogo. Mesmo se incorreto este resultado permanece, a menos que o árbitro decida de outra forma.
9
Das partidas empatadas
9.1
a.     O jogador que quiser propor empate poderá fazê-lo  depois de executar o lance no tabuleiro, antes de parar o próprio relógio e por em movimento o do oponente. Uma oferta  a qualquer outro tempo durante a partida  é ainda válida, mas o Artigo 12.5 deve ser levado em consideração. Nenhuma condição pode ser incluída na proposta. Em ambos os casos, a oferta não pode ser retirada e continua válida até que o oponente a aceite, a rejeite oralmente, a rejeite tocando uma peça com a intenção de mover ou capturar uma peça, ou se a partida terminar de alguma outra forma.
b.     A oferta de empate deverá ser anotada pelos dois jogadores em suas planilhas com um símbolo (Veja Apêndice E).
c.     Uma reclamação de empate com base nos Artigos 9.2, 9.3 ou 10.2 deverá ser considerada como uma oferta de empate.
9.2
A partida está empatada, após uma reclamação correta do jogador que tem a vez de jogar, quando a mesma posição, por pelo menos três vezes (não necessariamente por repetição de jogadas)
a.     está por aparecer, se ele primeiro anota seu lance na planilha e declara ao árbitro a sua intenção de fazer o referido lance, ou
b.     acaba de aparecer, e o jogador que reivindica o empate tem a vez de jogar.

As posições conforme (a) e (b) são consideradas idênticas, se o mesmo jogador tem a vez,   peças do mesmo tipo e cor ocupam as mesmas casas, e as possibilidades de movimento de todas as peças dos dois  jogadores são as mesmas.
As posições não são idênticas se um peão que pudesse ter sido capturado ‘en passant’ não mais pode ser capturado ou se o direito de rocar  foi alterado temporária ou permanentemente.
9.3
A partida está empatada, por uma correta reclamação   do jogador que tem a vez de jogar, se
a.     ele anota em sua planilha, e declara ao árbitro a intenção de executar o lance, que resultará em 50 lances feitos para cada jogador sem o movimento de qualquer peão ou a captura de qualquer peça, ou
b.     os últimos 50 lances consecutivos foram feitos por ambos os jogadores, sem o movimento de qualquer peão ou a captura de qualquer peça.
9.4
Se o jogador fizer um lance sem ter reclamado o empate, perde, nesta jogada, o direito à reivindicação, com base nos Artigos 9.2 e 9.3.
9.5
Se o jogador reclama um empate, com base nos Artigo 9.2 e 9.3, deverá imediatamente parar ambos os relógios. Não lhe é permitido retirar a reclamação
a.     Se a reclamação for considerada correta, a partida será imediatamente considerada empatada.
b.     Se a reclamação for considerada incorreta, o árbitro deverá adicionar três minutos ao tempo remanescente do oponente. Adicionalmente, se o reclamante tem mais de dois minutos em seu relógio, o árbitro deverá deduzir metade do tempo restante do reclamante, até um máximo de três minutos. Se o reclamante tiver mais de um minuto, mas menos de dois minutos, seu tempo remanescente passa a ser de um minuto. Se o reclamante tiver menos de um minuto, o árbitro não poderá fazer qualquer ajuste no relógio do reclamante. A partida deverá prosseguir e o lance pretendido deverá ser executado.
9.6
A partida está empatada quando se alcança uma posição em que o xeque mate não pode ocorrer por qualquer seqüência de lances legais possíveis, mesmo com o mais inábil contra-jogo. Isto imediatamente termina a partida.
10
Do final acelerado ou nocaute
10.1
O ‘final acelerado’ é a última fase de uma partida, quando todos os lances remanescentes devem ser efetuados num determinado limite de tempo.
10.2
Se o jogador com a vez de jogar tiver menos de dois minutos em seu relógio, pode reivindicar um empate antes da queda de sua seta. Ele deverá parar os relógios e chamar o árbitro.
a.     Se o árbitro estiver convencido de que o oponente não está fazendo esforço para ganhar a partida, por meios normais, ou que não é possível o oponente vencer por meios normais, então deverá declarar a partida empatada. Se não estiver convencido deverá adiar sua decisão ou rejeitar a reclamação
b.     Se o árbitro adia sua decisão, o oponente pode receber um bônus extra de dois minutos de tempo de reflexão e a partida deverá continuar na presença do árbitro, se possível. O árbitro poderá declarar o empate mesmo depois de a seta ter caído.
c.     Se o árbitro rejeitar a reclamação, o oponente deverá receber um bônus extra de dois minutos de tempo de reflexão.
d.     A decisão do árbitro será definitiva (não cabendo recurso) quanto ao disposto nas alíneas "a, b, c".
10.3
A partida está empatada se ambas as setas estiverem caídas e for impossível estabelecer-se qual delas caiu primeiro
11
Do escore
11.1
A menos que anunciada de outra forma previamente, o jogador que vence sua partida, ou vence por falta do adversário (WO), recebe o escore de (1) ponto, o jogador que perde sua partida, ou perde por falta (WO), recebe o escore de (0) ponto. e o jogador que empata sua partida recebe o escore de meio (½) ponto
12
Da conduta dos jogadores
12.1
Os jogadores não poderão praticar nenhuma ação que cause má reputação ao jogo de xadrez.
12.2
Durante a partida os jogadores estão proibidos de fazer uso de anotações, fontes de informação, conselhos, ou analisar em outro tabuleiro.
A planilha deverá ser usada apenas para anotação dos lances, dos tempos dos relógios, da oferta de empate, e registros relacionados com reclamações.
12.3
Devem ser considerados, como meros espectadores, jogadores que tiverem terminado suas partidas.
12.4
Não é permitido aos jogadores deixar o ‘ambiente de jogo’ sem a permissão do árbitro. O ambiente de jogo é composto pela sala de jogo, banheiros, área de refeição leve, área reservada para fumantes e outros locais designados pelo árbitro. Não é permitido ao jogador, que tem a vez de jogar, deixar a sala de jogo sem a permissão do árbitro.
12.5
É proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer maneira. Isto inclui reclamações ou ofertas de empate sem cabimento.
12.6
Infrações a qualquer dos Artigos 12.1 a 12.5 deverão redundar em aplicação das penalidades previstas no Artigo 13.4.
12.7
A persistente recusa por parte de um jogador em cumprir as Leis do Xadrez  deverá ser penalizada com a perda da partida. O árbitro deverá decidir o escore do oponente.
12.8
Se ambos os jogadores forem julgados culpados de acordo com o Artigo 12.7, a partida deverá ser declarada perdida para ambos.
13
A função do árbitro (Veja Prefácio)
13.1
O árbitro deverá verificar se as Leis do Xadrez estão sendo estritamente observadas.
13.2
O árbitro deverá atuar no melhor interesse da competição. Deverá assegurar que existe um bom ambiente de jogo de modo que os jogadores não sejam perturbados. Deverá também supervisionar o bom andamento da competição.
13.3
O árbitro deverá observar as partidas, especialmente quando os jogadores estiverem apurados no tempo, fazer cumprir as decisões que tenha tomado e impor penalidades aos jogadores, quando apropriado.
13.4
O árbitro pode aplicar uma ou mais das seguintes penalidades:
a.     advertência,
b.     aumentar o tempo remanescente do oponente,
c.     reduzir o tempo remanescente do jogador infrator,
d.     declarar a perda da partida,
e.     reduzir os pontos ganhos na partida pelo jogador infrator,
f.      aumentar os pontos ganhos na partida pelo oponente até o máximo possível para aquela partida,
g.     expulsão do evento
13.5
O árbitro pode conceder  a um ou a ambos os jogadores tempo adicional no caso de distúrbio externo durante a partida.
13.6
O árbitro não deve intervir numa partida, exceto nos casos previstos nas Leis do Xadrez. Não deverá  indicar o número de lances feitos, exceto ao aplicar o disposto no Artigo 8.5, quando pelo menos um jogador tiver gasto todo o seu tempo. O árbitro deverá abster-se de informar ao jogador que seu oponente fez um lance.
13.7
Espectadores e jogadores de outras partidas não devem falar ou  interferir numa partida de qualquer forma. Se for necessário, o árbitro pode expulsar os infratores do ambiente de jogo.
14
FIDE
14.1
As federações filiadas podem solicitar à FIDE que forneça uma decisão oficial sobre problemas relacionados com as Leis do Xadrez.
APÊNDICES
A
Das partidas Suspensas
A1
a. Se uma partida não termina até o fim do tempo prescrito para o jogo, o árbitro deverá determinar ao jogador que tem  vez de jogar, ‘selar’ o próximo lance. O jogador deve anotar seu lance na planilha em anotação não ambígua, colocar sua planilha e a do oponente num envelope, lacrá-lo, e somente após isso parar o relógio, sem por em funcionamento o relógio do oponente. Enquanto não parar o próprio relógio, o jogador mantém o direito de mudar o seu lance secreto. Se, após ser informado pelo árbitro que o próximo lance será o secreto, o jogador fizer o lance no tabuleiro, ele deve anotá-lo em sua planilha como sendo o lance secreto.

b.  O jogador que tem a vez de jogar, que quiser suspender a partida antes do final da sessão de jogo, será considerado pelo árbitro, como tendo dispensado todo o tempo que falta para o término da sessão.
A2
. Deverão ser indicados no envelope:

a. os nomes dos jogadores;

b. a posição imediatamente anterior ao lance secreto;

c. os tempos utilizados pelos jogadores;

d. o nome do jogador que fez o lance secreto;

e. o número do lance secreto;

f. a oferta de empate, se a proposta foi feita antes da suspensão da partida;

g. a data, hora e o local de reinício da partida
A3
O árbitro deverá verificar a exatidão das informações contidas no envelope e é responsável pela custódia do mesmo.
A4
Se o jogador propõe empate após o oponente fazer o lance secreto, a proposta permanece válida até que o jogador a aceite ou a rejeite, conforme o Artigo 9.1.
A5
Antes do reinício da partida, a posição imediatamente anterior ao lance secreto deverá ser colocada no tabuleiro e, além disso, deverá ser indicado nos relógios o tempo utilizado pelos jogadores, quando a partida foi suspensa.
A6
Se antes do reinício da partida, os jogadores empatam por comum acordo, ou um dos jogadores avisa ao árbitro que abandona, a partida está terminada.
A7
O envelope deverá ser aberto somente quando o jogador que tem de responder ao lance secreto estiver presente.
A8
Exceto nos casos mencionados nos Artigos 6.10 e 9.6, a partida está perdida para o jogador cuja anotação do lance secreto

a. é ambíguo, ou

b. é falso, de tal forma que seu verdadeiro significado é impossível de ser estabelecido, ou

c. é ilegal.
A9
Se no reinício da partida

a.  o jogador a responder ao lance secreto estiver presente, o envelope é aberto, o lance secreto executado no tabuleiro e seu relógio acionado.

b. o jogador que tem de responder ao lance secreto não estiver presente, seu relógio deverá ser acionado. Após a sua chegada, o jogador pode parar o seu relógio e chamar o árbitro. O envelope é aberto em seguida e o lance secreto executado no tabuleiro. Seu relógio é então acionado.

c. O jogador que fez o lance secreto não estiver presente, seu oponente tem o direito de responder na sua planilha, selar sua planilha num novo envelope, parar seu relógio e acionar o do oponente, ao invés de responder da maneira normal. Nesse caso, o novo envelope deverá ficar sob a custódia do árbitro e aberto após a chegada do oponente.
A10
A partida está perdida para o jogador que chegar mais de uma hora atrasado após o reinício da sessão. Entretanto, se esse jogador for o que selou o lance secreto, a partida termina de outro modo, nos seguintes casos:


a. o jogador ausente seja o vencedor devido ao fato de seu lance secreto ter dado mate no oponente, ou

b.  o jogador ausente produziu um empate devido ao fato de seu lance ter ‘afogado’ o rei do oponente, ou uma posição como a descrita no Artigo 9.6 resultou no tabuleiro, ou

c.  o jogador presente ao tabuleiro perdeu a partida de acordo como disposto no Artigo 6.10.
A11
a.  Se o envelope contendo o lance secreto tiver desaparecido, a partida deverá ser reiniciada da posição no momento da suspensão e com os tempos nos relógios colocados como no instante do adiamento. Se o tempo usado pelos jogadores não puder ser restabelecido, os relógios deverão ser ajustados a critério do árbitro. O jogador que selou o lance secreto, executa no tabuleiro o lance que afirma ser o ‘secreto’.
b.  Se for impossível restabelecer-se a posição, a partida é anulada e um novo jogo deve ser disputado.
A12
Se, no reinício da partida, o tempo utilizado for indicado incorretamente em qualquer dos relógios e se qualquer dos jogadores aponta esse fato antes de fazer seu primeiro lance, o erro deve ser corrigido. Se o erro não for percebido, a partida deve continuar sem correção, a menos que o árbitro sinta que as conseqüências serão muito graves.
A13
A duração de cada sessão de partidas suspensas deverá ser controlada pelo relógio de parede. Os horários de início e término deverão ser anunciados previamente.
B
Do Xadrez Rápido
B1
A 'Partida de xadrez rápido' é aquela onde todos os lances devem ser feitos num limite de tempo pré-determinado de 15 a 60 minutos para cada jogador.
B2
Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez da FIDE, exceto   onde forem regidos pelas seguintes Leis de Xadrez Rápido
B3
Os jogadores não precisam anotar os lances da partida.
B4
Uma vez que cada jogador tenha efetuado três lances, nenhuma reclamação pode ser feita relativamente à colocação incorreta das peças, posicionamento do tabuleiro ou acerto do relógio. Não é permitido rocar no caso de troca de posição de rei e dama
B5
a.     O árbitro somente poderá intervir de acordo com o disposto no Artigo 4 (Peças Tocadas) se for requerido por um ou ambos os jogadores.
b.     O jogador perde o direito a uma reivindicação com base nos Artigos 7.2, 7.3 e 7.5 (Irregularidades e Lances Ilegais) caso tenha tocado numa peça, de acordo com o disposto no Artigo 4.3.
B6
A seta é considerada caída quando for feita uma reclamação válida neste sentido por um dos jogadores. O árbitro deve abster-se de sinalizar uma queda de seta.
B7
Para reclamar uma vitória por tempo, o requerente deve parar ambos os relógios e avisar o árbitro. Para a reclamação ser bem sucedida, depois que os relógios tiverem sido parados, a seta do reclamante deve estar ‘em pé’, e a de seu oponente caída.
B8
Se ambas as setas estiverem caídas, a partida está empatada.
C
Do Xadrez Relâmpago
C1
A 'Partida de xadrez relâmpago' é aquela onde todos os lances devem ser feitos num limite de tempo pré-determinado inferior a 15 minutos para cada jogador.
C2
Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez Rápido conforme o disposto no Apêndice B exceto onde eles estiverem regidos pelas seguintes Leis de Relâmpago.
C3
Um lance ilegal está completo assim que o relógio do oponente for posto em movimento. De qualquer forma, antes de fazer o seu próprio lance o oponente tem o direito de reclamar a vitória. O jogador tem o direito de reivindicar empate antes de fazer seu próprio lance se o oponente não puder lhe dar xeque mate por qualquer serie de lances legais possíveis mesmo com o mais inábil contra-jogo. Após o oponente completar o seu lance, o lance ilegal não pode ser corrigido.
C4
O Artigo 10.2 não se aplica.
D
Do final acelerado sem árbitro presente durante a partida
D1
Nos casos em que  as partidas forem regidas pelo disposto no Artigo 10 o jogador pode reclamar empate quando tiver menos de dois minutos em seu relógio e antes que sua seta caia. Isto termina a  partida. Ele pode reclamar baseado em:
a.     que seu oponente não pode vencer por meios normais, ou
b.     que o seu oponente não está fazendo esforço para vencer por meios normais..
Na hipótese (a) o jogador deve anotar a posição final, e seu oponente verificá-la.
Na hipótese (b) o jogador deve anotar a posição final em uma planilha atualizada, que deve ser completada antes de a partida ter parado. O oponente deverá verificar tanto a posição final quanto a planilha. A reclamação deverá ser encaminhada a um árbitro, cuja decisão será final.
E
Da anotação Algébrica

A FIDE reconhece para suas competições válidas para rating apenas um sistema de notação, o sistema algébrico, e recomenda o uso deste sistema de notação também para a literatura enxadrística e publicações periódicas.
Planilhas com outra notação que não seja a algébrica, não podem ser usadas como prova nos casos em que normalmente a planilha de um jogador é usada para tal propósito. O árbitro que observar um jogador utilizando outro sistema de notação que não seja o algébrico deverá alertá-lo sobre a questão da referida exigência.

Descrição do Sistema Algébrico
E1
Cada  peça é indicada pela primeira letra, maiúscula, do seu nome. Exemplo: R=rei, D=dama, T=torre, B=bispo, C=cavalo
E2
Para primeira letra do nome da peça, o jogador está livre para usar a primeira letra do nome como é comumente usado em seu país. Exemplo: F = fou (Francês para bispo), L = loper (Holandês para bispo). Em periódicos impressos, recomenda-se o uso do figurino para as peças.
E3
Peões não são indicados por sua primeira letra, mas são reconhecidos pela ausência da mesma. Exemplo: e5, d4, a5.
E4
As oito colunas (da esquerda para direita para as brancas e da direita para esquerda para as pretas) são indicadas por letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente.
E5
As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador das Brancas e de cima para baixo para o jogador das Pretas) são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente. Conseqüentemente, na posição inicial as peças brancas são colocadas na primeira e segunda fileiras; as peças pretas são colocadas nas oitava e sétima fileiras.
E6
Como conseqüência das regras anteriores, cada uma das 64 casas é invariavelmente indicada por uma única combinação de uma letra com um número.
E7
Cada lance de uma peça é indicado pela (a) primeira letra do nome da peça em questão e (b) a casa de chegada. Não há hífen entre (a) e (b). Exemplos: Be5, Cf3, Td1.
No caso dos peões, apenas a casa de chegada é indicada. Exemplos: e5, d4, a5.
E8
Quando uma peça faz uma captura, um x é inserido entre (a) a primeira letra e o nome da peça em questão e (b) a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1. Quando o peão faz uma captura, não apenas a casa de chegada é indicada, mas também a coluna de saída, seguida por um ‘x’. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura ‘en passant’, a casa de destino é dada, indicando onde o peão ficou e as letras ‘e.p.’ são acrescentadas à notação.
E9
Se duas peças idênticas podem ir para a mesma casa, a peça que é movida é indicada como segue:
1. Se ambas as peças estão na mesma fileira: por a) a primeira letra do nome da peça, b) a coluna da casa de saída, e  c) a casa de chegada.
2. Se as duas peças estão na mesma coluna: por a) a primeira letra do nome da peça, b) a fileira da casa de saída, e c) a casa de chegada.
 3. Se as peças estão em diferentes colunas e fileiras, o método (1) é preferível. No caso de uma captura, um ‘x’ é acrescentado entre (b) e (c).
Exemplos:
Há dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles se move à casa f3: ou Cgf3 ou Cef3, conforme o caso.
Há dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles se move à casa f3: ou C5f3 ou C1f3, conforme o caso.
Há dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles se move à casa f3: ou Chf3 ou Cdf3, conforme o caso.
Se uma captura acontece na casa f3, os exemplos prévios são mudados pelo acréscimo de um ‘x’:
1) ou Cgxf3 ou Cexf3, 2) ou C5xf3 ou C1xf3, 3) ou Chxf3 ou Cdxf3, conforme o caso.
E10
Se dois peões podem capturar a mesma peça do oponente, o peão que se moveu é indicado por (a) a letra da  coluna de saída, (b) um ‘x’, c) a casa de chegada. Exemplo: se há peões brancos nas casas c4 e e4 e uma peça preta em d5, a anotação do lance branco é ou cxd5 ou exd5, conforme o caso.
E11
No caso de uma promoção de peão, o lance de peão é indicado, seguido imediatamente pela primeira letra da nova peça. Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T.

A oferta de empate deve ser sinalizada como (=)
E12
Abreviações Essenciais:
O-O
roque com torre h1 ou torre h8 (roque pequeno)
O-O-O
roque com torre a1 ou torre a8 (roque grande)
x
captura
+
xeque
e.p.
captura "en passant"

Exemplo de partida: 1. d4 Cf6 2. c4 e6 3. Cc3 Bb4 4. Bd2 0-0 5. e4 d5 6. exd5 exd5 7. cxd5 Bxc3 8. Bxc3 Cxd5 9. Cf3 b6 10. Db3 Cxc3 11. bxc3 c5 12. Be2 cxd4 13. Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15. a4 Cc5 16. Db4 Bb7 17. a5... etc.
F
Regras de jogo com Cegos e Deficientes Visuais
F1
Os Diretores de Torneios devem ter o poder de adaptar as regras abaixo relacionadas de acordo com as circunstâncias locais.
No xadrez competitivo entre jogadores videntes e jogadores deficientes visuais (oficialmente cegos) um dos jogadores pode exigir o uso de dois tabuleiros, os jogadores videntes usando um tabuleiro normal e o jogador deficiente visual usando um tabuleiro especialmente construído. O tabuleiro especialmente construído deve preencher os seguintes requisitos:
a.     dimensões mínimas 20 x 20 cm;
b.     as casas pretas levemente em relevo;
c.     um pequeno orifício em cada casa;
d.     cada peça deve ter um pequeno pino que se encaixe perfeitamente no orifício das casas;
e.     peças modelo  "Staunton", sendo as peças pretas especialmente marcadas.
F2
As seguintes regras deverão regular o jogo:
1.     Os lances deverão ser anunciados claramente, repetidos pelo adversário e executados no seu tabuleiro. Para que o referido anúncio seja o mais claro possível, sugere-se o uso dos seguintes nomes ao invés das correspondentes letras algébricas
A-Anna
B-Bella
C-Cesar
D-David
E-Eva
F-Felix
G-Gustav
H-Hector

As fileiras das brancas até as pretas devem receber os algarismos em alemão:
1-eins (um)
2-zwei (dois)
3-drei (três)
4-vier (quatro)
5-fuenf (cinco)
6-sechs (seis)
7-sieben (sete)
8-acht (oito)

O roque é anunciado  "Lange Rochade" (Grande Roque em idioma alemão) e "Kurze Rochade" (Pequeno roque em idioma alemão).
As peças usam os nomes em idioma alemão:
"Koenig" (Rei), "Dame" (Dama), "Turm" (Torre), "Laeufer" (Bispo), "Springer" (Cavalo) e "Bauer" (Peão).

2.  No tabuleiro do jogador deficiente visual, considera-se tocada a peça quando ela tiver sido retirada do orifício de fixação.

3. Considera-se executado um lance quando:

a. no caso de uma captura, se a peça capturada tiver sido  retirada do tabuleiro do jogador que tenha a vez de jogar;

b. uma peça tiver sido colocada em diferente orifício de fixação;

c. tiver sido anunciado o lance.
Somente então, o relógio do oponente será posto em movimento.

Tão logo os pontos 2 e 3 acima  estejam consubstanciados as regras normais são válidas para o jogador vidente.

4. É admitida a utilização de um relógio especialmente construído para o jogador deficiente visual. Ele deverá  ter inclusive as seguintes características:

a.  um mostrador ajustado com ponteiros reforçados, com cada cinco minutos marcados por um ponto e cada 15 minutos por dois pontos;

b.  uma seta que possa ser facilmente sentida pelo tato. Cuidados especiais devem ser tomados para que as setas sejam bem ajustadas de modo que permitam ao jogador sentir bem as agulhas dos últimos cinco minutos da hora completa.

5. O jogador deficiente visual deverá anotar a partida em Braille, ou escrever os lances à mão, ou gravá-los em fita magnética.

6. Qualquer engano no anúncio de um lance deverá ser imediatamente corrigido antes que se ponha em movimento o relógio do oponente.

7. Se durante o transcurso da partida surgirem diferentes posições nos dois tabuleiros, elas deverão ser corrigidas com o auxílio do árbitro e consulta das planilhas dos dois jogadores. Se as duas planilhas coincidirem, o jogador que haja escrito o lance corretamente, mas o tenha executado incorretamente, deverá corrigir sua posição para que corresponda com o movimento indicado nas planilhas.

8. Na hipótese de ocorrer uma divergência nas duas planilhas, deverá ser reconstituída a posição até o ponto em que as  duas planilhas coincidam e o árbitro reajustará adequadamente os relógios se for necessário.

9. O jogador deficiente visual terá o direito de recorrer a um assistente que executará qualquer ou a totalidade das seguintes obrigações:

a. Efetuar o lance de cada jogador no tabuleiro do adversário;

b. Anunciar os lances de ambos os jogadores;

c. Anotar os lances na planilha do jogador deficiente visual e por em movimento o relógio do adversário (levando em conta a regra 3.c);

d. informar ao jogador deficiente visual, somente a pedido deste, o número de lances executados e o tempo gasto por ambos os jogadores;

e. requerer a vitória caso a seta do relógio do adversário tenha caído e informar ao árbitro quando o jogador vidente tiver tocado uma de suas peças.

f.  Executar as necessárias formalidades no caso de suspensão de partida. Se o jogador deficiente visual não utilizar-se do assistente, o jogador vidente poderá recorrer a um assistente que leve a cabo as obrigações  mencionados nos itens 9 "a" e 9 "b" acima.

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