terça-feira, 11 de dezembro de 2012


ESTRATÉGIA


01 – TÁTICA X ESTRATÉGIA “ Tática é saber o que fazer quando há o que fazer; estratégia é saber o que fazer quando não há nada a fazer”. Tartakower.Para fazermos movimentos certos, temos de saber o que estamos buscando, do que estamos atrás. Nenhuma quantidade de análise poderá nos fornecer a resposta a essa pergunta. Para alcançar a vitória, estabelecemos estratégias de jogo e escolhemos a melhor linha de ação para executá-las. Enquanto que a estratégia é abstrata e baseada em objetivos de longo prazo, a tática é concreta e baseada na descoberta do melhor lance a fazer de imediato. A tática é condicional e oportunista, caracterizando-se por ameaça e defesa. Se você não explorar de imediato uma oportunidade tática, o jogo certamente irá se virar contra você. Quando...
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segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Vitória



Para obter a vitória no jogo de xadrez, é preciso por o Rei adversário em uma posição na qual seja impossível escapar, ou seja, dar um xeque-mate. O jogador que fizer isso primeiro vence a partida. No entanto também é possível vencer sem que o xeque-mate seja dado, caso o adversário perceba que o mate é iminente, pode escolher abandonar a partida, entregando a vitória ao oponente.
Existem três formas de escapar de um xeque:
- Capturar a peça atacante;
- Interpor uma peça entre o Rei e a peça atacante;
- Mover o Rei para uma casa que não esteja sob ataque.
Porém, se nenhum desses movimentos puder ser efetuado, então o xeque-mate é concretizado e a partida termina.
Ao contrário do que muitos jogadores acreditam, não é necessário anunciar o xeque, e em algumas modalidades, como em partidas blitz, é desaconselhado. É obrigação do jogador perceber que seu Rei está sendo ameaçado.

Empate
Uma partida de xadrez pode terminar em empate, dadas algumas situações:
Rei Afogado: nessa situação o Rei encontra-se encurralado em uma posição da qual não consegue sair, pois nenhum lance é legal. É semelhante ao xeque-mate, exceto pelo Rei não estar em xeque. Esse lance é controverso na história do xadrez, tendo sido considerado por momentos como vitória do jogador cujo Rei termina afogado, em outros momentos visto como derrota, e hoje, finalmente, como empate.
Xeque perpétuo: não há uma regra que defina o xeque perpétuo como empate, no entanto a maioria dos jogadores concorda. Como o próprio nome sugere, o xeque perpétuo ocorre quando um jogador realiza uma série de xeques sem que seja possível dar um mate. Pelas regras oficiais, esse movimento resultará em empate pela Regra das Três Posições ou pela Regra dos 50 Movimentos.
Regra da Três Posições: segundo as regras oficiais estabelecidas pela FIDE, um jogador pode reclamar o empate quando uma posição for repetida pela terceira vez em um jogo. A reclamação deve ser feita na vez do jogador, e as possibilidades de movimento tem que ser as mesmas para todas as peças no tabuleiro. Se na primeira posição existia a possibilidade de roque e agora não há mais, então não é a mesma posição.
Regra dos 50 Movimentos: outra regulamentação da FIDE institui que o jogador pode reclamar o empate se os 50 últimos lances de cada jogador foram feitos sem que nenhuma peça fosse capturada ou que houvesse movimento de qualquer peão.
Insuficiência material: é considerado empate caso os jogadores não tenham peças suficientes para dar o xeque-mate. O mínimo de peças considerado suficiente é de a) Rei e Dama; b) Rei e Torre; c) Rei e dois Bispos; d) Rei, Bispo e Cavalo. Também é possível ganhar a partida com o Rei e um peão, porém ele deve ser promovido a Dama ou Torre para efetuar o xeque-mate e evitar o empate.
Comum Acordo: um jogador pode oferecer o empate, na sua vez, e a partida se dá por encerrada caso o oponente aceite. Se o oponente recusar a oferta de empate, a partida segue, sendo que o jogador a oferecer o empate não pode repetir a oferta, tampouco pode o oponente aceitar a oferta em uma jogada posterior.

Lances Irregulares
Dentre os lances considerados irregulares, que vão contra as regras do jogo de xadrez, o mais grave é colocar seu próprio Rei em xeque. O objetivo do jogo de xadrez tem duas faces; atacar o Rei adversário E proteger seu próprio Rei, portanto é absolutamente proibido fazer qualquer lance que vá contra esse objetivo.
No xadrez os lances irregulares são proibidos, de forma que o jogador que cometer alguma dessas infrações deve corrigir o lance ilegal, retornando à posição anterior e fazendo um novo lance. Isso não significa que é permitido executar lances irregulares indiscriminadamente, uma vez que a jogada é corrigida e o jogador tem a chance de executar outro movimento. Um jogador que cometer três infrações é considerado perdedor da partida imediatamente.

            São considerados lances irregulares ou ilegais:
  • fazer um lance com uma peça em um movimento não-válido para a mesma, ou seja, mover-se em linha reta com o Bispo ou em diagonal com o Cavalo.

  • Estando o Rei em xeque, fazer um movimento em que ele permaneça em xeque.

  • Fazer qualquer movimento, seja com o Rei ou outra peça, que coloque o Rei em posição de xeque.
É importante lembrar que a correção do movimento deve ser feita com a mesma peça que foi movida na execução do lance irregular. Caso o jogador tenha movido o Cavalo e, dessa forma, colocado seu próprio Rei em xeque, ele deve retornar o Cavalo à posição anterior e fazer outro lance com o mesmo Cavalo, de modo que seu Rei esteja protegido. Somente se não houver movimento legal a ser executado com a peça em questão, o jogador tem o direito de mover outra peça do tabuleiro.

segunda-feira, 15 de outubro de 2012

Movimentos Extraordinários



Tomada en passant:é uma captura especial realizada pelo peãoque ocorre quando um peão adversário avança duas casas no seu primeiro movimento na tentativa de evitar um confronto com um peão avançado (que se encontra na fileira 5, no caso das brancas, ou na fileira 4, no caso da pretas). O peão que efetua a captura passa a ocupar a casa na qual o peão capturado se encontraria caso tivesse andado apenas 1 casa. Observe abaixo:
Figura 1Figura 2Figura 3
      
  
Promoção do Peão: ocorre quando um peão alcança a última casa do tabuleiro. O peão que alcançar a última casa é imediatamente promovido, podendo transformar-se em qualquer peça à escolha do jogador, à exceção do Rei. Portanto é possível que em uma partida exista mais de uma Dama ou três Torres, três Cavalos, etc.
  

terça-feira, 18 de setembro de 2012

Movimento e Captura das Peças



Rei: pode mover-se em qualquer direção, porém apenas uma casa por vez.

Dama: assim como o Rei, pode mover-se em qualquer direção (vertical, horizontal e diagonal), porém quantas casas quiser, desde que estejam livres.

Torre: move-se em linha reta, tanto na vertical quanto na horizontal, quantas casas quiser.

terça-feira, 11 de setembro de 2012

Tabuleiro



O tabuleiro de xadrez conta com 64 casas distribuidas em 8 colunas verticais e 8 fileiras horizontais, cada uma com 8 casas. As casas são alternadamente escuras e claras. A primeira casa no extremo esquerdo do tabuleiro deve ser uma casa preta e a última casa no extremo direito, uma casa branca. Cada fileira é designada por uma letra (a a h), enquanto as colunas são designadas por um número (1 a 8). Dessa forma cada casa é designada pela letra e número correspondentes a sua coluna e fileira (a1, b6, f5, etc.). Esse é o sistema padrão de notação em competições oficiais.

Tabuleiro de xadrez


Peças
Cada jogador possui 16 peças, também divididas em claras e escuras.  As peças são, por ordem de valor:


Peças


Observação: Alguns enxadristas não consideram os peões como peças. Os valores das peças também podem variar, inclusive de acordo com a posição que a peça ocupa no tabuleiro.
No início da partidas, as peças são distribuídas no tabuleiro da seguinte forma: as peças brancas são posicionadas na fileira 1, protegidas pela fileira de peões em 2, enquanto as peças pretas ficam na fileira 8, e seus peões na 7. Observe abaixo:


Tabuleiro
Os iniciantes geralmente confundem a posição do Rei e da Dama, mas para facilitar, basta lembrar que a Dama sempre inicia a partida ocupando a casa da mesma cor (Dama branca na casa branca, Dama preta na casa preta). Portanto, a Dama branca ocupa a casa d1, enquanto a Dama preta ocupa a casa d8. Essa configuração é usada para evitar que o Rei fique sob ataque logo na abertura, como aconteceria caso a Dama adversária estivesse posicionada na mesma coluna.

O tabuleiro é divido então em alas, a ala da Dama e a ala do Rei, e as peças recebem o nome de acordo com a sua ala. As torres em a1 e a8, por exemplo, são chamadas Torre-Dama, ao passo que as torres em h1 e h8, Torre-Rei. O mesmo acontece com as demais peças, e inclusive com os peões, que recebem o nome de acordo com a peça que protegem. O peão em e2 é o peão-Rei, o peão em d2, peão-Dama, o peão em f2 é chamado peão-Bispo-Rei e o peão em c2, peão-Bispo-Dama, e assim por diante.

terça-feira, 14 de agosto de 2012

Objetivo



Xeque-mate
O objetivo do jogo de xadrez é muito simples. O enxadrista precisa movimentar suas peças de maneira tal, que ele consiga deixar o rei adversário sem saída; fazendo isso, o jogo chega ao seu final. Obviamente que, os movimentos para se chegar a uma situação de deixar o rei do oponente em xeque, não são aleatórios, grandes enxadristas desenvolvem técnicas que mesclam estratégia e algumas táticas para chegar a tal ponto do jogo.
Os movimentos das peças tem que acontecer com uma tática, um plano de movimento bem estruturado. Para se chegar ao xeque-mate, não é preciso capturar o maior número de peças do adversário, basta bolar uma tática precisa para cercar o rei inimigo, de maneira que o seu adversário não tenha para onde movimentá-lo. Ou seja, para dar um xeque e acabar com o jogo, o rei adversário não pode ter rotas de fuga. A partir do momento que o rei não tiver mais como se defender, estará acabado o jogo e o principal objetivo terá sido alcançado.
De maneira muito eficaz, para se chegar ao xeque-mate, o mais indicado é atacar com peças maiores, ou seja, peças que possuem maior poder dentro do tabuleiro, sendo elas a rainha e a torre, por exemplo.
Durante uma partida de Xadrez, é muito importante que o jogador tome o máximo de cuidado para não perder peças de relativa importância, tais como a rainha, o bispo, o cavalo e a torre, pois são elas as responsáveis pelos mais diversos tipos de xeque-mate que podem ser feitos no Xadrez.
Existem várias táticas para chegar ao xeque-mate, utilizando uma combinação de bispo e cavalo, os dois bispos, cavalo e torre, etc. Porém isso varia de jogador para jogador. Mas no fim das contas, independente da tática usada, independente se você perdeu muitas peças ou se capturou muitas peças, o fim do jogo é só um, o Xeque-Mate.

domingo, 1 de julho de 2012

Chaturanga



Certamente é uma das variantes mais antigas, se não a mais antiga, do jogo de xadrez. Estima-se que surgiu na Índia no século 7 antes de Cristo. Em questões de tabuleiro e posicionamento de peças, pode se dizer que é a Chataranga é muito parecido com o Xadrez que temos hoje em dia.

Chaturanga

Diferentemente do tabuleiro de Xadrez, o tabuleiro de Chaturanga não alterna cores, ele é todo de uma cor apenas, a cor branca. As peças sim, tem a coloração igual a do Xadrez, pretas e brancas, e se dividem na seguinte formação:
Brancas:
Rei e1; Conselheiro d1; Torre a1, h1; Cavalo b1, g1; Elefante c1, f1; Peões a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2.
Pretas:
Rei d8; Conselheiro e8; Torre a8, h8; Cavalo b8, g8; Elefante c8, f8; Peões a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Movimentos das Peças

O Rei tem os mesmos movimentos do Rei do jogo de Xadrez, entretanto, tem o direito de fazer um único "movimento de cavalo" durante o jogo, ou seja, em uma jogada ele poderia agir como se fosse o cavalo no tabuleiro e assim imitar o seu movimento, porém, tal movimento só é permitido caso o Rei não tenha sido exposto ao xeque antes. Outro fator importante, na Chaturanga não existe roque.
Conselheiro movimenta-se apenas uma casa na diagonal.
Conselheiro

segunda-feira, 11 de junho de 2012

Curiosidades


Há algum tempo foram feitos alguns cálculos sobre a movimentação do Rei no tabuleiro, e chegou-se a uma incrível descoberta, partindo da sua casa inicial (e1) e seguindo o caminho mais curto, ou seja, em 07 lances, pode atingir a oitava (8ª)casa (e8) de 393 modos diferentes.
Um final de partida com o rei e a torre pode formar 216 posições diferentes de mate; um final de rei e dama contra rei: 364.


O Xadrez é disciplina escolar obrigatória na Romênia e as notas em Matemática dependem em 33% do desempenho no Xadrez.


No xadrez existem precisamente 169.518.829.100.544 quatrilhões (15 zeros) de maneiras de jogar apenas os dez primeiros lances. Para os 40 lances seguintes de um jogo inteiro, o número é estimado em 25 x 10 elevado a 115 potência. O número inteiro de átomos em todo o universo é apenas uma pequena fração desse resultado.


O campeão nacional absoluto mais jovem de todos os tempos e de todas as modalidades esportivas é um jogador de Xadrez. Trata-se do peruano Júlio Granda Zuñinga, campeão nacional aos 6 anos de idade.


O jogo o mais longo de xadrez de todos os tempos jogados por jogadores top do ranking teve 269 movimentos de Ivan Nikolic e Goran Arsovic em Belgrado em 1989. Durou mais de 20 horas, e resultou em um empate.


A palavra "Xeque-mate" vêm da frase persa "Shah Mat", que significa "o rei está morto".


O movimento mais lento registrado foi de Francisco R. Torres Trois, levou 2 horas e 20 minutos para fazer um movimento em um jogo contra Luis M.C.P. Santos, em Vigo, Espanha em 1980. Trois tinha somente dois movimentos possíveis a considerar.


Dois reis podem ocupar no tabuleiro 3612 posições diferentes. Dois reis e duas peças quaisquer podem forma, aproximadamente, 12.000.000 de posições diferentes. Dez peças: 34.254.125.120.000.000.


O Dia Internacional do Enxadrismo é comemorado todos os anos no dia 19 de novembro, data de nascimento de José Raúl Capablanca, considerado um dos maiores enxadristas de todos os tempos e o único hispano-americano a se sagrar campeão mundial.



sexta-feira, 18 de maio de 2012

Jogo de Gala



O Jogo de Gala é também conhecido com Xadrez dos Fazendeiros (Farmer´s Chess). É originário da antiga Dinamarca (hoje Alemanha) onde era jogado nas comunidades rurais de Schleswig-Holstein. É considerado um jogo extinto. Segundo pesquisadores, a primeira menção ao jogo teria sido feita por R.C. Bell em seus livros sobre jogos. Mais modernamente tem sido citado por outros autores como Nigel Pennick (Games of The Gods, ISBN 0-7126-1272-0), Jack Botermans e Pieter van Delft (Facts on File, ISBN 0-8160-2184-8).
Uma partida de Gala simboliza a luta de quatro exércitos que uniram suas forças dois a dois. Segundo Nigel Pennick (em Games of The Gods), é um dos jogos de tabuleiro que têm os maiores significados simbólicos. Suas regras são poucas, mas muito complexas em seu conjunto.
Regras
Cada partida é disputada por dois jogadores em um tabuleiro de 10 X 10 casas. É um tabuleiro de Xadrez Holandês (ou Damas Polonesas) ligeiramente modificado nas cores das casas escuras de uma cruz formada pelas duas colunas e as duas linhas centrais.
As peças (claras e escuras) usadas inicialmente por cada um dos jogadores são em número de 20, a saber:
2 Reis (maiores que as outras peças, têm as cabeças douradas) - Gala
5 Peças Ortogonais (topos verdes) - Korna
5 Peças Diagonais (topos vermelhos) - Horsa
8 Peças Menores (identificadas apenas por suas cores básicas – brancas ou pretas) -Kampa
(Os nomes em itálico referem-se às suas denominações originais , em alemão).
As linhas que formam o contorno da cruz central são chamadas Linhas de Deflexão.
Movimentação das Peças 
Reis: Movem-se 1 casa de cada vez, em qualquer direção. Quando estão em uma das 4 casas centrais do tabuleiro (centro da cruz), podem saltar, em qualquer direção, para qualquer casa desocupada, exceto as 40 casas ocupadas pelas peças no início do jogo. Só podem capturar peças adversárias se, no movimento de captura, atravessarem uma linha de deflexão.
Ortogonais: Movimentam-se na horizontal e vertical qualquer número de casas mas atravessam as linhas de deflexão em diagonal e, na cruz central, movem-se diagonalmente, uma casa de cada vez. Uma vez atravessada outra linha de deflexão, seu movimento volta a ser ortogonal. Somente podem realizar capturas se em seu movimento cruzar uma linha de deflexão.
Diagonais: Seu movimento é diagonal até atravessar uma linha de deflexão – quando passa a mover-se ortogonalmente, até cruzar outra linha de deflexão. Ou seja, move-se diagonalmente nos quadrados externos e ortogonalmente na cruz central. Só pode capturar peças se no movimento da peça cruzar uma linha de deflexão. No entanto, não é permitida a captura de uma peça que esteja situada ortogonalmente em um dos quadrados laterais, a uma casa de distância.
Menores: Andam na diagonal, uma casa de cada vez até cruzarem uma linha de deflexão. No primeiro movimento de cada uma dessas peças é permitido andar duas casas, desde que não haja cruzamento da linha de deflexão. Na cruz central e nos quadrados de partida do adversário, podem mover-se, em qualquer direção, uma casa de cada vez. Só podem capturar peças após haverem cruzado a linha de deflexão. Aqui, Pennick discorda ao afirmar que as menores não podem, ao contrário de todas as outras peças, capturar após cruzarem a linha de deflexão demarcatória de suas posições iniciais. Este comentário, a meu ver, é ilógico, pois deixaria de fazer sentido movimentar estas peças já que nada seria ameaçado, ou defendido por elas. O que parece mais sensato supor é que as peças menores não possam fazer capturas enquanto estiveram na área da cruz central.
gala
Objetivo
O objetivo de cada jogador é a captura dos dois reis adversários. Quando um rei estiver ameaçado por uma peça, o jogador que provocou a ameaça deve anunciar Gala. O adversário deve, então, defender seu rei (se possível) ou ele será capturado. Caso os dois reis de um jogador sejam capturados, a partida termina com a derrota deste. Ocorre empate se apenas os dois reis de cada jogador permanecerem no tabuleiro, após terem sido capturadas todas as outras peças.
Ética dos Jogos
Algumas regras de comportamento são aplicadas nas partidas de Gala. Abaixo, um resumo das principais:
1- Peça tocada é peça jogada.
2- Durante a jogada do adversário deve-se respeitar o silêncio e evitar movimentos que possam provocar a distração ou a perda de concentração do outro jogador.
3- Não há tempo-limite para realizar uma jogada, a não ser que isto seja estabelecido antes do início da partida.
4- Pode um jogador desistir da partida se achar que a posição no tabuleiro lhe é desfavorável. Para isso, deve deitar um de seus reis.
5- Da mesma forma, é permitido a qualquer dos jogadores oferecer o empate. No entanto, se este for recusado pelo adversário, a partida deve prosseguir até que haja a derrota de um dos jogadores.

terça-feira, 10 de abril de 2012

Fundamentos da Tática



No Xadrez, o que chamamos de tática é o movimento que o enxadrista faz em um curto espaço de tempo, porém com uma eficiência notável. A tática usada é sempre de extrema importância para a derrotota ou a glória do jogador. A tática é usada no Xadrez sempre que existem várias possibilidades de se fazer as jogadas.
Chess
A tática consiste em pensar nas mais diversas possibilidades de movimentação das peças em uma determinada, ou em uma sequencia de jogadas, visando sempre, seja em qual for a tática usada, capturar o rei adversário e finalizar com o jogo.
Algumas táticas foram desenvolvidas ao longos dos anos por enxadristas notáveis, que utilizaram a sua experiência para dar mais mobilidade ao jogo de Xadrez. Dentre as inúmeras táticas que existem, há três delas que se destacam, são elas:
Garfos - É a mais simples das três que serão apresentadas aqui, ela consiste em realizar ataques atacando duas peças que estejam desprotegidas, ou então, uma tentativa de atacar o Rei, e qualquer outra peça que esteja aos arredores, oque sempre se faz nessa tática éatacar uma peça que possa vir a proteger o rei, obrigando assim o adversário a ficar sem saída e deixar de forma inevitável que aconteça o xeque-mate. Claro que, está tática pode se aplicar a outras peças de extrema importância no tabuleiro, sendo elas a Dama, o Bispo e a Torre, o cavalo não é citado pois na maioria das vezes que essa tática é usada, é o cavalo que é usado para efetuar a captura da peça adversária.
Na figura abaixo é mostrada uma típica jogada do Garfo, sendo ela feita por um Cavalo branco, nessa jogada, a única peça que dá apoio ao Cavalo é o Bispo, sendo apoiado apenas pelo bispo, as pretas terão que escolher entre sua torre do Rei ou a Dama ou do peão, pois o cavalo irá capturar uma delas na próxima jogada. Caso aconteça esse primeiro caso, será quase inevitável que o jogo termine com um xeque-mate, entretanto, o jogo pode tomar um rumo diferente mas com o mesmo final, caso o Cavalo estivesse posicionado na parte da rainha, quem estaria sob ameaça seriam o Rei e a Torre, entretanto, a jogada só terá um efeito destrutivo ao adversário, caso o cavalo esteja sendo cobrido pelo Bispo, se isso acontecer, a movimentação da Rainha será inútil, e a próxima peça a dar adeus ao jogo será a Torre.
Garfo

Pregadura - A pregadura é o tipo de movimento no qual o jogador impossibilita o adversário de mover suas peças, caso elas estejam defendendo uma peça de maior valor do que a que está defendendo. É o caso da figura que veremos a seguir:
Garfo
Neste caso apresentado acima, o cavalo preto está pregado pelo bispo, pois se o cavalo mover-se, o bispo tem acesso direto ao Rei, o que ocasionaria um Xeque-mate, levando assim ao final da partida. Uma jogada de pregadura assim, que pode levar o jogo ao fim, ao tão esperado xeque-mate, é chamado de Pregadura absoluta.
No lado das peças brancas, o Cavalo branco também está pregado, entretando, nesse caso, o jogo não acabaria caso o cavalo fizesse algum movimento, afinal, o Bispo teria acesso direto à Rainha, e não ao Rei. A essa pregadura chamamos de relativa.

quarta-feira, 21 de março de 2012

Deep Blue x Kasparov


Brancas: Deep Blue
Pretas: Garry Kasparov
Abertura: Defesa Caro-Kann, Variante Steinitz, B17
Local: Nova York, 11 de maio de 1997
1.e4 c6
Atípico, Kasparov joga a sólida defesa Caro-Kann. Em partidas anteriores contra computadores
ele optou por 1...e5 or 1...c5, a precisa defesa Siciliana, a escolha usual de Kasparov contra
oponentes humanos.
2.d4 d5 3.Nc3 dxe4 4.Nxe4 Nd7 5.Ng5
Essa relativa inovação recente quebra um dos princípios clássicos de abertura ("não mova a
mesma peça 2 vezes na abertura"), mas coloca pressão na ca fraca casa f7. Kasparov jogou
esse movimento, quando jogava com as brancas, pelo menos três vezes.
5...Ngf6
Não 5...h6? 6.Ne6! fxe6?? 7.Qh5+ g6 8.Qxg6#.
6.Bd3 e6 7.N1f3 h6??
Um erro estranho cometida por Kasparov, um dos maiores conhecedores de teoria na história
do xadrez. Aparentemente Kasparov se confundiu com a abertura, jogando ...h6 uma jogada
meio precipitada. O normal 7...Bd6 8.Qe2 h6 9.Ne4 Nxe4 10.Qxe4 foi jogado em Kasparov(!)-
Kamsky, 1994 e Kasparov-Epishin, 1995, entre outros jogos. O sacríficio que virá a seguir é bem
conhecido na teoria e Kasparov deve saber sobre isso (de fato, há alguns artigos que até ele
mesmo escreveu apoiando 8.Nxe6 como refutado).8.Nxe6!
De fato, não é a fantástica habilidade de Deep Blue, a qual  fez com que ele efetuasse essa
jogada, o sacrifício do cavalo é programado no livro de aberturas do computador. Essa jogada
foi executada em muitos outros jogos de alto nível, com grande vantagem de resultados para
as brancas.
8...Qe7
Ao invés de tomar o cavalo imediatamente, Kasparov segura o cavalo com o rei a fim de dar ao
seu rei uma casa em d8. No entanto, muitos jogadores criticaram essa jogada e disseram que
Kasparov devia ter tomado o cavalo imediatamente. Apesar de o rei preto usar 2 jogadas para
alcançar d8 depois de 8...fxe6 9.Bg6+ Ke7, a dama preta pode ser colocada na casa superior c7.
9.0-0
Branco roca. Se 9...Qxe6?? negras perdem com 10.Re1 segurando e ganhando a dama preta. O
preto deve agora tomar o cavalo, caso contrário ficará com um peão a menos.
Se o bispo preto estivesse em d6 ao invés de f8, o branco não poderia jogar isso. Pelo cavalo
sacrificado, o bispo branco domina a posição das negras. O preto, movendo seu rei, não pode
mais rocar, sua dama está bloqueando seu próprio bispo, e está tendo problemas em
desenvolver suas peças e usar seu cavalo extra.
11...b5
A primeira nova jogada da partida e agora Deep Blue está pensando por si próprio. A idéia de
Kasparov é conseguir algum alívio no lado da dama e previnir o branco de jogar c4.
12.a4 Bb7 13.Re1 Nd5 14.Bg3 Kc8 15.axb5 cxb5 16.Qd3 Bc6 17.Bf5O branco está batendo no peão de e6 e está planejando invadir a posição com sua torre.
Kasparov não consegue segurar-se com todo seu material extra e desesperadamente decide
trocar sua dama por uma torre e um bispo.
17...exf5 18.Rxe7 Bxe7 19.c4 Black Resigns
As negras abandonam porque a dama branca irá, em breve, invadir a posição através de c4 ou
f5, com Re1. Uma linha simples seria: 19...bxc4 20.Qxc4 Nb4 (20...Kb7 21.Qa6 mate!) 21.Re1
Kd8 22.Rxe7 Kxe7 23.Qxb4+. A derrota mais rápida na carreira de Kasparov.
Depois do jogo, Kasparov estava nervoso e acusou a equipe do Deep Blue de trapaça (isto é,
ter um time de mestres humanos para ajudar o computador). Embora Kasparov queria uma
revanche, a IBM recusou e terminou o programa Deep Blue.

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2012

Jovem de quatro anos de idade é destaque no xadrez brasileiro



Um garoto de 4 anos de idade ganhou destaque na cidade de Brasília ao ter se tornado um fenômeno no jogo de xadrez. Clique no link e assista a matéria. Reportagem Globo TV.

terça-feira, 10 de janeiro de 2012

Fundamentos da Estratégia



Para se obter sucesso no Xadrez, é indispensável o planejamento de uma boa estratégia, algo que vá fazer a diferença em relação ao seu adiversário. Muitos são os fatores para montar uma estratégia eficaz, levar em consideração o posicionamento das peças, tanto suas, quanto a do seu adversário, o valor de cada peça, sacrifícios necessários a se fazer, momento de avançar, de recuar, a ocupação do centro do tabuleiro, que propicia ao jogador ter mais opções de ataque e defesa em determinado momento do jogo.
Chess
As considerações que um jogador leva em conta durante o jogo podem influenciar diretamente na sua estratégia, uma vez que, em uma partida de Xadrez existe a possibilidade de reviravoltas, e sem muito tempo para pensar, o jogador precisa mudar a sua estratégia. De uma forma direta, é aconselhável que uma vez definida a estratégia, é preciso tentar ao máximo mantê-la até o fim do jogo.
Algumas táticas são feitas a partir da pontuação de cada peça no tabuleiro, sendo o valor dos pontos os seguintes:
Peão - 1 ponto
Cavalos e Bispos - 3 pontos
Torre - 5 pontos
Rainha - 9 pontos
Vendo então a estratégia por pontuação, entramos em um dilema, para alguns autores especializados em escrever sobre Xadrez, o Rei é a peça de maior valor, sendo ele um valor absoluto, ou seja, perdendo-se o rei, acaba o jogo.
Já outros autores afirmam que, o rei é geralmente mais poderoso que uma peça menor (cavalo ou bispo), todavia, menos forte que uma torre, então o seu valor de combate às vezes é estimado em quatro pontos.
Entretanto, o básico de uma boa estratégia é cuidar bem de seus peões, pois são eles a receberem o primeiro ataque na maioria das vezes, logo, ficando sem eles, as suas principais peças ficam vulneráveis. A estrutura de peões é relativamente estática e sua formação deve estar de acordo com a orientação estratégica que um enxadrista está seguindo no transcorrer de um jogo. Fraquezas nesta estrutura, tais como peões dobrados, isolados ou atrasados são, na maioria das vezes, de natureza permanente e devem ser sempre evitadas.